Wednesday, August 13, 2014

Dip

Tijdens mijn vakantie kwam het besef dat ik behalve een som met duiten, enorm veel tijd heb verspild aan Queenbee. Dat is de tijd die opgegaan is aan testen waarna de foutjes en fouten minitieus in kaart gebracht moesten worden en het nadenken over details waar ik geen kaas van gegeten heb. Er werd terecht opgemerkt in mijn omgeving (en door Bart Breij) "het is een leuk spelletje hoor, maar hoe kun je daar nu een jaar mee bezig geweest zijn?".

Hoe heeft het zo mis kunnen gaan?
Tsja. Ik ben niet zakelijk genoeg. Ik ben te goed van vertrouwen. Ik wist te weinig van apps. Er is geen duidelijke taakverdeling gemaakt. Ik had veel eerder de knoop door moeten hakken om te stoppen. Steeds dacht ik dat doorgaan de kortste weg was naar een werkende multiplayer. Omdat opnieuw beginnen nog meer tijd zou kosten.

In een notendop.
Mei 2013 heb ik me georiƫnteerd, mensen gesproken, urenschattingen laten maken en kosten in kaart gebracht.
Eind juni heb ik een developer gevonden waarmee ik het project aan ga. Grafisch gedeelte ga ik niet in investeren, dat wordt heel basic en ga ik zelf doen. Evenals de opzet van de verschillende schermpjes, het raamwerk (het functionele ontwerp).
Planning is oplevering eind november 2013 zonder chat. En de chat 4 weken later.
Mijn werk is half oktober klaar. Dacht ik. Maar er blijken nog vele details en dingetjes te zijn waarvan ik het bestaan niet kende. De hele inlogprocedure bijvoorbeeld. Het is veel meer werk dan gedacht.
Medio maart heb ik met de developer een gesprek over de vertraging. Ze blijkt een factor 5(!) over de begrote uren heen te zitten. En ze is bij lange na nog niet klaar. Ondanks dat ik me schuldig voel over al haar overuren ben ik opgelucht als blijkt dat ze bereid is om het spel in haar eigen tijd af te maken en dat overuren alleen bij succes -waar ze niet van uitging- hoeven te worden uitbetaald.
Mijn tijd gaat vervolgens op aan testen en fouten en foutjes in kaart brengen.
Grafisch uitwerking in de vorm van een vaste achtergrond met daarop alles zo logisch mogelijk gepositioneerd blijkt achteraf geen goede keuze te zijn. Omdat het geen tijd bespaart maar tijd kost.
N.a.v. deze foto van 23 april (2 spelers die tegen elkaar spelen, gesynchroniseerd en dan toch verschillende scores) komt het besef dat er iets goed misgaat en begin ik het vertrouwen te verliezen. Klaarblijkelijk heb ik het functionele ontwerp niet goed overgedragen want het is niet begrepen door de developer.
Als oppepper zetten we alvast de singleplayer in de App Store. Ja die kun je downloaden! Zodat je alvast kun oefenen voor als de multiplayer er is.
Maar het blijft vervolgens mis gaan. De uiterste datum die ik voor de multiplayer in gedachten had was de start van de zomervakantie........
Uiteindelijk zijn we in onderling overleg gestopt vlak voor de zomervakantie.

En nu?
Ik dacht na mijn vakantie weer gelijk door te kunnen (zie vorige post).
Toch ga ik nog even een weekje dubben, wachten op vakantie-vierende mensen, rekenen, oriƫnteren, sparen en meer van dat soort werkwoorden voordat ik knopen doorhak.
Mocht je tips of een grote zak met geld voor me hebben, laat weten!
En nee, ik ga niet zelf leren programmeren.